Reglas de Kick On!

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Reglas de Kick On!

Mensaje por CQ [Admin] el Mar Oct 20, 2015 5:48 am

¡Bienvenido al mundo de Kick On: El juego que te convierte en entrenador de fubol!

Kick on! es un juego de cartas coleccionables donde, definiendo tu equipo, formación y estrategia, te enfrentaras a equipos oponentes, para derrotarlos en el terreno de juego y convertirte en el mejor entrenador de futbol del circuito.
Tu mazo es tu principal estrategia y está compuesto de 60 cartas elegidas acorde a tu táctica, además de 2 dados de 6 caras.
A continuación se presenta el manual de reglas de juego, el cual te ayudara a responder todas las dudas que se puedan presentar durante el partido.

OBJETIVO DEL JUEGO:
Cada jugador debe convertirse en entrenador de futbol y con su mejor estrategia, lograr vencer al equipo rival. Tu mazo representa tu estrategia, con el cual debes superar al equipo rival, utilizando dados para lograr convertir más goles que él al terminar el juego.

LO QUE NECESITAS SABER:
TIPOS DE CARTAS: Existen 5 tipos de cartas, las cuales son necesarias para jugar Kick On!: Cartas Player, Jugada, Estrategia, Foul y Kick Pesos.
Player
Son los jugadores que dispones en tu formación y disputan el partido (Arquero, Defensa, Mediocampista y Delantero). Son las únicas cartas que pueden encargarse de defender y atacar a tu rival.
A diferencia de otros juegos de cartas coleccionables (TCG), en Kick on! las cartas Player no tienen coste, ya que comienzan el partido dentro del terreno de juego, incluso los jugadores de cambio no tienen coste (Existe una carta Estrategia llamada “Cambio”, por lo tanto solo pagas el coste de esta carta).
Cada Player puede tener o no habilidades especiales que los diferencian entre sí. Dependiendo el jugador, se activan al defender, atacar, entrar o salir del juego.
Para atacar deben posicionarse en la Zona de Ataque (Max 5), y para defender en la Zona Defensiva (Max 5).
Las cartas Player se diferencian del resto por el icono de ataque (Esquina superior derecha / azul) y el icono de defensa (Esquina inferior izquierda / rojo).
Jugada
Forman parte fundamental en el juego.
Te permiten atacar a tu rival durante tu turno (Sin una jugada no puedes acercarte al arco rival, por lo tanto no puedes atacar), en algunos casos otorgan bonificaciones y habilidades al ataque.
A menos que la habilidad de una Jugada lo impida, puede ser evitada por un Foul o una Estrategia rival.
Las cartas Jugada requieren un coste de Kick Pesos para ponerlas EN JUEGO.
La forma de reconocer una carta Jugada, es por el nombre “Jugada” en la esquina superior izquierda de la carta.
Estrategia
Son cartas que no entran en juego y tienen diversos efectos en el partido, una vez jugadas son enviadas a las duchas (Se pueden jugar en cualquier FASE del partido dependiendo su habilidad).
La manera de jugar una Estrategia es pagar el coste de Kick Pesos, mostrar la carta a tu oponente, anunciar y resolver su efecto, luego es enviada a las Duchas.
La forma de reconocer una carta Estrategia, es por el nombre “Estrategia” en la esquina superior izquierda de la carta.
Foul
Son similares a las cartas Estrategia, pero estas se utilizan solo en la FASE DE DEFENSA, para anular un ataque rival.
Al igual en la Estrategia, para jugarla se paga su coste de Kick Pesos, se muestra al oponente, anuncias y resuelves su efecto, luego es enviada a las Duchas.
La forma de reconocer una carta Foul, es por el nombre “Foul” en la esquina superior izquierda de la carta.
Kick Peso
Son el presupuesto que tienes para pagar el coste de tus cartas. Al momento de pagar el coste de alguna carta, debes ponerla en el BANCO.
Para jugar un Kick Peso, solo debes ponerlo desde tu mano, en la zona de presupuesto. Esta acción solo puede ser realizada una vez por turno, al comienzo de la CHARLA TECNICA.


PREPARACION PARA EL PARTIDO
Campo de juego
El campo es donde se ubicaran las cartas para desarrollar el partido.
Cada carta que pongas o retires del juego, deberá ser ubicada en un lugar específico dentro del mismo, ya que cada lugar representa una función específica.

Mazo
Está compuesto por 50 cartas, que constituyen la estrategia que utilizaras en el juego, al mismo tiempo, será el que recibe el daño cada vez que tu oponente convierta un gol.
Tu Mazo se ubica a la derecha del campo de juego y en base a este, se determinan las demás zonas de juego.

Presupuesto
La zona de presupuesto contiene todos los Kick Pesos que has puesto en juego, recuerda que puedes jugar solo uno por turno.
Para jugar un Kick Peso, solo debes moverlo a la zona Banco, ubicada a la derecha de tu presupuesto.
El Presupuesto se ubica bajo tu Mazo.

Banco
La zona Banco es donde se ubican los Kick Pesos que pagas para jugar una carta.
Al pagar un Kick Peso, este permanece en el Banco hasta el comienzo de tu próximo turno.
Esta zona se ubica a la derecha de tu Presupuesto.

Zona defensiva
Es el lugar donde se ubican tus jugadores encargados de defender el ataque rival.
Al momento de defender, puedes mover a Delanteros y/o Medio Campistas a la “Línea de Defensas” para detener el ataque del equipo rival (Max. 5 Pueden defender).

Zona de ataque
En este lugar ubican tus jugadores atacantes, quienes van en busca del gol.
Al momento de atacar, puedes mover a Defensas y/o Medio campistas a la “Línea de Delanteros” para ir en busca del gol (Max. 5 pueden atacar).

Duchas
Es la zona donde van tus cartas cuando salen de juego, ya sea por lesión, expulsión o por efecto de cartas.
Las Duchas están ubicadas a la derecha de tu Mazo.

En Juego
En esta zona se ubican las cartas que juegas antes de enviarlas a las duchas, dependiendo la carta y su habilidad (Cartas Jugada, Foul, Estrategia).

Línea de Arquero
En esta línea debes ubicar a tu Arquero titular.
Esta Línea se ubica bajo la línea defensiva.

Línea de Defensas
En esta línea debes ubicar a tus defensas titulares (Mínimo 1).
Esta zona se ubica al lado izquierdo del Mazo.

Línea de Medio Campistas
En esta línea debes ubicar a tus Medio Campistas titulares (Mínimo 1).
Esta zona se ubica sobre la línea defensiva.

Línea de Delanteros
En esta línea debes ubicar a tus Delanteros titulares (Mínimo 1).
Esta zona se ubica sobre la línea de Medio Campistas.

Cambios
En esta zona debes ubicar los 3 jugadores que podrán entrar al juego durante el partido como recambio para los jugadores titulares.
Al igual que el equipo titular, se designan antes de comenzar el partido.
Se ubican 3 cartas Player en este sector, poniendo siempre un arquero en él.


CONSTRUCCIÓN DEL MAZO
Tu Mazo de Kick On! debe estar compuesto por 50 cartas, en el cual puedes tener hasta 3 copias de cada carta. La excepción a esta regla, son las cartas “Leyenda”, las cuales solo puede haber una copia por Mazo. Las cartas dentro del Mazo, solo deben ser cartas Jugada, Foul y Estrategia, ya que las cartas Player se ubican de inmediato en el terreno antes de iniciar el juego.
Además de las 50 cartas de tu Mazo, debes tener 10 cartas Player (Con 2 Arqueros por obligación) las cuales ubicas antes de comenzar el partido, en donde posicionas a tus jugadores y creas tu formación titular de juego. Recuerda que para crear tu formación debes tener mínimo un jugador por posición.
También cuentas con 2 dados de 6 caras, los cuales te permiten resolver tus ataques con la defensa rival.
Kick On! Es un juego donde las posibilidades son infinitas, por lo tanto, puedes elegir las distintas variables para definir tu estrategia, construir tu mazo y seleccionar a los jugadores que llevaran orgullosos la camiseta de tu equipo. Si deseas tener un equipo ofensivo, te recomendamos posicionar a varios delanteros en tu formación, o si prefieres ser más cauteloso y aguantar a tu rival, puedes alinear una mayor cantidad de defensas. De todas maneras tu estrategia también es importante, ya que las cartas de tu Mazo podrían ayudar en mayor o menor cantidad tu formación titular.


REGLAS DEL JUEGO:
Conceptos importantes:
Turnos: Se refiere a los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases. El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados.
Fases: Se refiere al orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador.

A) Calidad de cartas
Existen diferentes rangos de cartas, siendo unas mejores que otras, las cuales se dividen en 4:
- Amateur – Son cartas de nivel bajo. Se diferencian por tener 1 estrella amarilla en la parte inferior derecha de la carta.
- Semi Profesional – Son cartas de nivel medio. Se diferencian por tener 2 estrellas amarillas en la parte inferior derecha de la carta.
- Profesional – Son cartas de nivel alto. Se diferencian por tener 3 estrellas amarillas en la parte inferior derecha de la carta.
- Leyenda – Son cartas de nivel sobresaliente. Se diferencian por tener 1 estrella negra en la parte inferior derecha de la carta.

COMIENZA EL PARTIDO
Al comenzar el juego, cada jugador presenta ante su rival el Mazo inicial y elige un Kick Peso para ponerlo en la zona de Presupuesto.
Para determinar el equipo que inicia el partido, cada entrenador lanza los dados, el que obtenga el número mayor será el equipo local, por ende el que inicia el juego, el que obtenga el número menor será el equipo visitante.
Luego cada entrenador roba 7 cartas, las cuales no pueden volver a barajarse.

FASES DEL TURNO
A) Presupuesto
- Al comienzo de cada turno, puedes lanzar al sector “Presupuesto” 1 “Kick Peso” (1 por turno)
- Si no es el primer turno, debes reagrupar y devolver a los jugadores a sus posiciones originales, al igual que los Kick Pesos.
B) Charla Técnica
- En esta fase se inicia tu turno. Puedes jugar cartas “Estrategia” y/o cartas “Jugada” antes de lanzar el ataque. Esto determina si puedes atacar o no, ya que solo puedes iniciar un ataque luego de lanzar una carta “Jugada”.
C) Ataque
- Luego de la fase Charla Técnica, si juegas una carta “Jugada”, puedes ir en busca del gol y atacar a tu rival.
- Debes elegir con cuantos jugadores realizas el ataque (Max. 5)
- Atacar es opcional.
D) Defensa
- Esta fase viene luego del ataque de tu rival. Puedes lanzar cartas “Estrategia” y/o cartas “Foul” para detener el ataque.
- Debes elegir con cuantos jugadores defenderás (Max. 5)
- Solo puedes defender con jugadores que no hayan atacado en tu turno anterior.
- Si el rival ataca, siempre debes defender.
E) Tiro
- Esta fase viene luego de resuelto el ataque, siempre y cuando éste sea efectivo y no lo haya detenido una carta “Estrategia” o “Foul”.
- Esta fase te permite lanzar los dados (2 dados de 6 caras) para superar la diferencia del ATA de tu equipo, con la de DEF de tu rival.
- Si superas el total de la DEF del adversario con los dados, el ataque se convierte en Gol.
- Cuando conviertes un gol, el oponente descarta de su mazo la cantidad de cartas igual al número de los dados (Si sacas 10 en los dados, el rival bota 10 cartas de su mazo).
- Si al momento de la fase “Tiro” tu ATA supera la DEF de tu rival y obtienes una suma de 2 en los dados (Doble 1), la jugada no termina en Gol.
- Si la diferencia de ATA con la de DEF de tu rival es superior a 12, igual puedes convertir un Gol, siempre y cuando obtengas una suma de 12 en los dados (Doble 6).

Luego de definida la jugada, el gol y el daño al mazo rival, robas una carta y terminas tu turno.
EL PARTIDO FINALIZA CUANDO UNO DE LOS DOS EQUIPOS SE QUEDA SIN CARTAS EN SU MAZO, DANDO COMO GANADOR AL EQUIPO CON MAS GOLES.


DICCIONARIO KICK ON!
Penal: Esta acción se puede dar de 2 formas durante un partido.
1) La primera es contrarrestando una carta Foul, con la carta Estrategia llamada “Penal”. En esta ocasión, eliges a uno de tus jugadores y lanzas 1 dado para superar la DEF del portero rival (1 vs 1).
2) La segunda es al finalizar un partido en empate. Si el partido llega a su final y sigues empatado con tu rival, se inicia una tanda de penales de 5 rondas. Tú y el rival escogen a 5 jugadores que lanzaran los penales contra el portero rival respectivo. Al igual que en la vida real, esta tanda se termina cuando uno de los dos equipos supera al otro en goles, sin que el rival pueda superarlo en las 5 oportunidades.
- Cuando se lanza un penal en medio del partido, si éste termina en gol, el rival se descarta del mazo la cantidad que indica el dado.
DEF: Se refiere a la suma de defensa (esquina inferior izquierda) entre los jugadores que defienden el ataque rival. A excepción del penal que solo se cuenta la defensa del portero.
ATA: Se refiere a la suma de ataque (Esquina superior derecha) entre los jugadores atacantes. A excepción del penal, que solo se cuenta el ataque del jugador escogido para patear.
Lesión: Si uno de tus jugadores es lesionado por una carta de tu rival, puedes realizar un cambio automáticamente, sin la necesidad de jugar una de tus cartas “Cambio”.
Si uno de tus jugadores se lesiona por una de tus cartas, debes lanzar una carta “Cambio” para poder meter a un jugador de la reserva. Si no tienes una carta “Cambio” en tu mano, debes esperar a tenerla para jugarla y meter un jugador reserva al campo, por lo tanto estarás sin un jugador hasta jugar dicha carta.

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